Max Payne, policial nova-iorquino que estrelou dois jogos altamente
influenciados pelo cinema noir em 2001 e 2003, está de volta em uma nova
aventura para Playstation 3, PC e Xbox 360, lançada nesta quinta-feira,
31 de maio, nas lojas brasileiras. Não só as decadentes e
desesperadoras situações pelas quais Max passa mudaram de locação (desta
vez, o game é ambientado em São Paulo), como a série agora está nas
mãos da Rockstar e dos irmãos Dan e Sam Houser, mentes responsáveis pelo
sucesso de Grand Theft Auto. Com Max Payne 3, a ambição
era diferente: dar um local novo, com novos personagens, para que o
protagonista pudesse continuar saindo vitorioso de imensos tiroteios,
incríveis explosões e intrigas criminais – e, mesmo assim, se mantivesse
com o espírito derrotado.
Em entrevista ao site Rolling Stone Brasil, Rob Nelson, diretor de arte de Max Payne 3,
falou sobre todas as mudanças pelas quais o personagem passou e contou
mais sobre a escolha da metrópole brasileira para o enredo.
Como
a Rockstar encarou o desafio de revitalizar a série e o personagem Max
Payne? O que era importante manter intacto e quais mudanças vocês
queriam implementar?
Já faz uns anos que trabalhamos com a Remedy [estúdio que criou Max Payne]
nos jogos originais e queríamos respeitar e manter essa herança no novo
jogo. Fizemos isso pegando todos os elementos clássicos e avançando-os
numa direção que fazia sentido para o personagem, enquanto criávamos
novas oportunidades para Max evoluir. E fizemos total uso de todos os
avanços tecnológicos e em game design que surgiram desde que Max Payne 2 foi lançado.
Já
quanto à história, havia pouco espaço criativo para manter Max em Nova
York, depois dos eventos dos dois primeiros jogos. Ele com certeza iria
ser um ex-detetive, não havia jeito de ele se manter na polícia. Um
emprego de segurança privada na América do Sul é exatamente o tipo de
trabalho que um ex-polícial mais velho e decadente pegaria.
Com
os controles do jogo, nosso objetivo sempre foi estar à altura do legado
da série – criar basicamente o mais sofisticado, coeso e cinemático
jogo de tiroteio e ação que a gente poderia fazer. Desde as armas e a
mira à animação e inteligência artificial; da maneira que apresentamos o
enredo à narrativa em si. Pensamos em mais maneiras de usar o bullet
time [os momentos em câmera lenta inspirados no filme Matrix] e
de tornar a movimentação de Max mais realista, e usamos nossas novas
técnicas de edição para as transições entre vídeos e fases fluírem sem
grande contraste.
Houve contato com a Remedy para definir o rumo que a vida de Max tomaria ou os criadores não estavam envolvidos com este jogo?
Temos
uma longa história com a Remedy, então, em vários estágios do
desenvolvimento, nós compartilhávamos versões do jogo com eles. Eles
foram muito elogiosos e nos apoiaram muito durante todo o processo, mas
sempre tivemos uma visão muito clara de para onde queríamos levar o
personagem. Contudo, Dan Houser – vice-presidente criativo da Rockstar
Games e principal roteirista de Max Payne 3 – já havia trabalhado com Sam Lake [que escreveu os primeiros dois jogos], da Remedy, em uma história em quadrinhos de três edições de Max Payne 3,
publicada pela Marvel, e que conta mais sobre a vida dele, sua infância
e os eventos que ligam os jogos originais ao terceiro volume.
Quando foi feita a decisão de trazer Max para São Paulo e como a Rockstar escolheu a locação para essa nova aventura?
Precisávamos
apresentar novas oportunidades para Max, que fizessem sentido neste
ponto da vida dele: um ex-policial decadente, viciado em bebida e
analgésicos. Não é incomum para antigos policiais acabarem trabalhando
em segurança privada, algo que é lucrativo e utiliza suas habilidades
profissionais. E nós sabíamos, pela nossa pesquisa, que a América do Sul
está cheia de oportunidades para pessoas do ramo.
São Paulo pareceu a escolha perfeita por várias razões. É uma cidade
fascinante e bonita, é a maior cidade do hemisfério sul. É uma
verdadeira metrópole, repleta de arquitetura incrível, culturalmente
diversa e com um submundo de crime tão obscuro e perigoso quanto o que
Max havia enfrentado em Nova York, senão mais.
Como a equipe da Rockstar pesquisou São Paulo? Quais foram os desafios em conhecer e reproduzir a cidade?
Durante
a fase inicial, nossa equipe de pesquisa foi a São Paulo e investigou
de tudo. Desde as gírias e jeitos de falar locais, para que o diálogo
fosse escrito da maneira certa, aos diferentes tipos de arquitetura e
construções, dos arranha-céus às favelas. A equipe também tirou milhares
de fotografias e filmou um monte de coisas pela cidade para que
tivéssemos a sensação de estar em São Paulo, com o clima e a paleta de
cores de cada lugar.
O modo online para diversos jogadores simultâneos é uma nova adição à série. De onde veio o ímpeto de colocar este modo no jogo?
Ideias
para incorporar multiplayer competitivo e cooperativo são discutidas
desde o primeiro jogo – e parte dessas ideias tomando forma estão
presentes no modo “Dead Man Walking” de Max Payne 2. Então, nunca foi uma questão de “se” poderíamos incluir multiplayer em Max Payne 3,
mas sim uma questão de como tornar isso realmente especial. Além disso,
queríamos construir relações entre personagens e quebrar o sentimento
de anonimato que é tão dominante nos jogos de tiro online atualmente.
Nossa modalidade de maior destaque é o “Gang Wars” [“Guerra de Gangues”].
Os jogadores tomam os papéis de várias das facções em guerra com Max e
entre si durante os eventos do jogo, como, por exemplo: as famílias do
crime de Nova York, as gangues das favelas, paramilitares ou a nossa
força policial fictícia, U.F.E. (Unidade de Forças Especiais) e cria uma
história única para cada partida. Cada partida de “Gang Wars” bota duas
dessas facções para guerrear em cinco rounds, com cada round mudando
dinamicamente baseado nos eventos do anterior.

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